inland Aha aha
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Posted: Thu Jan 26, 2012 10:42 pm Post subject: Chapitre 4. Eveil et apprentissage du Nen |
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Chapitre 4. Eveil et apprentissage du Nen
L’apprentissage du Nen se fait exclusivement en roleplay. Aucune technique n’est à acheter via mod shop et l’éveil au Nen n’apparaît pas à votre personnage comme le ferait le Saint Esprit. D’ailleurs, point primordial, votre personnage est complètement néophyte sur ce sujet. Il n’a jamais, Ô grand jamais, ce de toute son existence, entendu parler du Nen sous quelque forme que ce soit. Au fil de votre aventure, de vos rencontres, un PNJ charitable (comme pouvaient l’être Wing et Biscuit dans le manga) ou non, vous apprendra les bases. Il est possible de passer à côté donc gardez toujours l’œil ouvert.
Il n’est évidemment pas obligatoire d’être Hunter pour s’éveiller au Nen.
L’apprentissage se fera étapes par étapes, marquant l’évolution de votre personnage, le Nen se découpant en principes de base et en principes avancés, tous décrits dans la page Wikipedia associée (http://fr.wikipedia.org/wiki/Nen), définitions reprises ci-dessous.
1. Principes de base
Les principes de base sont au nombre de quatre, et représentent ce qu'un manieur de nen doit pouvoir faire avec l'aura pour porter un te titre. Il sera nécessaire à votre personnage de les maîtriser tous afin de pouvoir prétendre s’être éveillé au Nen. Ces quatre principes appris, la caractéristique Nen de votre fiche se débloquera et le MJ vous gratifiera d’un point dans cet onglet. Et désormais, il vous sera possible d’y ventiler les points obtenus comme vous le faisiez avec Force, Endurance, Dextérité et Vitesse.
Les principes de base sont les suivants :
• Le ten consiste à régler l'aura, pour renforcer le corps et le protéger, principalement du vieillissement. En contrôlant les shôkô par lesquels s'échappe l'aura, il est possible de maîtriser l'aura. De plus, puisque le vieillissement est en partie dû à la disparition progressive de l'aura, l'utilisation du ten permet de limiter son effet et donc de faire vieillir le corps moins vite. Il s'agit également de la garde basique durant un combat de nen.
• Le zetsu permet de se séparer de l'aura, pour effacer ses traces ou récupérer de la fatigue. Cela est réalisable en fermant au maximum les shôkô du corps. Le problème du zetsu est que, si l'utilisateur est atteint par une attaque utilisant le nen alors qu'il utilise le zetsu, il ne pourra pas y résister et sera probablement tué sur le coup.
• Le ren ouvre les shôkô pour laisser plus d'énergie passer, cela procure une plus grosse puissance mais consomme plus d'aura. Il s'agit en fait du principe opposé au zetsu et qui est normalement utilisé en combat. Le ren étant une technique assez épuisante, il ne peut être normalement activé que quelques minutes à pleine puissance. Il est toutefois possible de maintenir et d'étendre le temps d'utilisation, ceci tout simplement en utilisant le ren régulièrement. Il est donc tout à fait possible de renforcer son ren.
• Le hatsu correspond à un nen plus personnalisé, désigné en fonction de chaque individu. Il s'agit d'un nen qui, lors de son utilisation, aura différents effets en fonction de la personne. C'est une sorte de technique spéciale. Il est divisé en six grands groupes, cinq groupes principaux et un groupe spécial.
2. Hatsu
Après l’apprentissage des trois premiers principes de base (ten, zetsu, ren), le personnage va pouvoir découvrir la catégorie de hastu de son Nen. Est il du renforcement ? De l’émission ? De la manipulation ? De la matérialisation ? De la transformation ? Ou de la spécification ? Ce choix à la fois excitant et décisif dans l’évolution du personnage, pour plus de surprise, est opéré par le MJ, non pas le joueur. Il est bien entendu irrévocable.
RP parlant, comme dans le manga tout est déterminé lors du test du verre d’eau et de la feuille, le Nen entraînant une réaction différente selon les cas, comme suit :
• La quantité d'eau augmente : Renforcement
• La couleur de l'eau change : Émission
• Dans l'eau apparaissent des impuretés : Matérialisation
• La feuille bouge : Manipulation
• Le goût de l'eau change : Transformation
• Un autre changement (par exemple, la feuille se fane) : Spécialisation
Dans la réalité, cette décision tient compte de multiples critères et se rapproche finalement beaucoup du barème établi par Hisoka selon la personnalité des utilisateurs :
• Renforcement : Êtres purs et simples
• Manipulation : Raisonneurs avançant à leur rythme
• Transformation : Instables et menteurs
• Émission : Impatients, caractériels
• Spécialisation : Individualistes et charismatiques
• Matérialisation : Nerveux
En effet, le MJ va apprécier ce qui semble le mieux convenir au joueur selon sa manière d’appréhender le RP, de réagir face à divers types de situations, son style de combat, sa personnalité globale, etc.
3. Principes évolués
L’apprentissage des principes évolués se fait également par roleplay auprès d’un PNJ Maître Nen. Votre personnage doit disposer d’un minimum de points dans sa caractéristique Nen afin de pouvoir prétendre les maîtriser et les ajouter à son panel de techniques. Ce nombre minimum est indiqué entre parenthèse à côté de chacune des descriptions disponibles ci-dessous.
Les principes évolués sont les suivants :
• Shu : Une évolution du ten, qui permet d'étendre l'aura autour d'un objet et d'utiliser l'objet comme une extension du corps. Cela est particulièrement pratique lorsqu'il s'agit d'utiliser n'importe quoi comme projectile. Cela demande beaucoup plus d'énergie que le simple ten, mais on peut l'entraîner, comme le ren. (10)
• In : Une sous-catégorie du zetsu, qui permet de rendre son aura imperceptible même à un observateur attentif, il existe quand même des techniques de nen capables de déjouer le in. Cela permet également de rendre invisibles des objets créés par un hatsu de Matérialisation ou des attaques d'Émission. (20)
• En : Dérivé du ren, il consiste à étendre son aura autour du corps (de façon sphérique), ce qui permet de repérer précisément tout ce qui se passe dans cette zone. Même une personne cachée, ou utilisant le zetsu ou le in, devient détectable. Les maîtres de cette technique peuvent généralement scanner une zone d'une cinquantaine de mètres. (30)
• Ken : Un mélange de ten et de ren, il s'agit d'étendre avec puissance l'aura partout sur son corps, ce qui rend capable de porter de puissants coups, tout en se protégeant efficacement. Cette technique devient obsolète lors de duels de haut niveau, mais elle est indispensable si l'on veut maîtriser de plus puissantes variations du nen. Le ken est aussi efficace en attaque qu'en défense, mais il n'est qu'une étape : ainsi, une personne dont l'attaque est augmentée par le ryu par exemple n'aura aucun mal à briser le ken. (5)
• Ryu : L'évolution du ken. L'aura est répartie partout sur le corps mais peut fluctuer en puissance en fonction des besoins, rendant l'attaque soudainement plus dangereuse ou au contraire épaississant la défense. (15)
• Gyo : Une autre sous-catégorie du ren, qui consiste à concentrer une aura au niveau d'une partie du corps, par exemple les yeux, pour réussir à voir les auras cachées par le in. Il permet également de lancer des attaques surpuissantes en l'utilisant sur les poings ou les pieds, mais cela sacrifie grandement la défense. (5)
• Ko : La technique ultime du nen qui combine le ten, le ren et le zetsu. Tout le nen d'une personne est utilisé et uniformisé en maniant le gyo et le ten, puis en supprimant les traces d'aura restante autour du corps, avec le zetsu. Ainsi fait, toute l'aura du corps est dirigée vers un point précis, qui est à la fois l'attaque la plus mortelle et la défense la plus impénétrable, mais juste en ce point. Du coup, le ko devient du quitte ou double, mais ses qualités sont indéniables. (20) |
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